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平衡掌控者——游戏数值战斗设计+游戏策划与方法+设计模式与游戏、 游戏架构设计 游戏场景制作 游戏关卡设计游戏.

  • 产品名称:游戏数值战
  • 书名:游戏数值战
  • 出版时间:2017.5
  • 定价:133.00元
  • 是否是套装:是

作 译 者:似水无痕
出版时间:2017-05 千 字 数:345
版    次:01-01 页    数:264
开    本:16开
装    帧:
I S B N 12397  
换    版:
所属分类:科技 >> 计算机 >> 网络与互联网
纸质书定价:(咨询特价).0

 

 

笔者从事多年数值策划相关工作,作为一名奋战在游戏一线的设计师,深知数值策划在整个项目中的重要性,笔者想要通过本书将自己的心得和体验分享给广大读者。本含数值策划的方方面面,从游戏行业、数值策划的概要介绍,到Excel、VBA、游戏方面的基础知识,再到各种数值设计(种族和职业、公式、技能、装备、随机、经济等),结合大量一线游戏公司的真实开发案例,让读者了解和学习,踏上游戏数值设计之路。

第 1 章@数值策划的定位@@/@1

1.1 研发团队介绍 / 1

1.2 数值策划的工作职责 / 3

第 2 章@数值策划的基础知识@@/@6

2.1 游戏类型分类 / 6

2.2 玩家的分类 / 7

2.3 RPG 游戏起源:《龙与地下城》(DND) / 9

2.4 数值策划的素质 / 12

第 3 章 数值策划相关 Excel 知识讲解@@/@14

3.1 学习 Excel 的方法 / 14

3.2 Excel 基础操作 / 15

3.2.1 文件格式 / 15

3.2.2 区域讲解 / 16

3.2.3 相对引用和绝对引用 / 16

3.2.4 单格格式 / 19

3.3 函数和公式 / 20

3.3.1 函数和公式的区别 / 20

3.3.2 基础的运算符 / 20

3.4 常规函数解析 / 23

3.4.1 函数基础引用 / 23

3.4.2 ABS:绝对值函数 / 23

3.4.3 ADDRESS:地址转换函数 / 24

3.4.4 AND 和 OR:与、或函数 / 25

3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均数函数 / 26

3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:条件求平均数函数 / 27

3.4.7 CEILING 和 FLOOR:向上或向下按条件舍入函数 / 28

3.4.8 CHOOSE:选择函数 / 29

3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列标函数 / 29

3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:计数统计函数 / 30

3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有条件的计数统计函数 / 32

3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函数 / 33

3.4.13 IF:条件判断函数 / 34

3.4.14 INDEX:返回表格或区域中的数值或对数值的引用 / 35

3.4.15 INDIRECT:条件判断函数 / 36

3.4.16 INT:取整函数 / 37

3.4.17 ISERROR:错误值判断函数 / 37

3.4.18 LARGE 和 SMALL:条件判断函数 / 38

3.4.19 LEFT 和 RIGHT:条件判断函数 / 38

3.4.20 LEN:条件判断函数 / 39

3.4.21 LOOKUP 系列:查找函数 / 39

3.4.22 MATCH:条件判断函数 / 41

3.4.23 MAX 和 MIN:条件判断函数 / 42

3.4.24 MID:条件判断函数 / 43

3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:余数和商函数 / 43

3.4.26 OFFSET:区域函数 / 44

3.4.27 PRODUCT:乘积函数 / 45

3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:随机函数 / 46

3.4.29 RANK:排名函数 / 46

3.4.30 REPLACE:替换文本函数 / 47

3.4.31 REPT:文本重复函数 / 47

3.4.32 ROUND:四舍五入函数 / 48

3.4.33 ROW 和 ROWS:行函数 / 49

3.4.34 SUBSTITUTE:替换指定文本函数 / 49

3.4.35 SUM 系列:求和函数 / 50

3.5 名称管理器 / 50

3.5.1 进入方法 / 51

3.5.2 如何创建名称 / 52

3.5.3 区域和公式的引用 / 53

3.6 数组公式 / 55

第 4 章@设计层进阶之路@@/@57

4.1 职业基础属性设计 / 57

4.1.1 基础属性 / 57

4.1.2 标准人和职业定位 / 58

4.1.3 DPS、有效和角色强度 / 60

4.2 战斗公式设计 / 61

4.2.1 战斗流程解析 / 61

4.2.2 战斗公式流程 / 64

4.2.3 一级属性和二级属性 / 67

4.2.4 属性计算的次序 / 68

4.2.5 闪避公式 / 69

4.2.6 暴击公式 / 73

4.2.7 圆桌理论的闪避公式和暴击公式 / 75

4.2.8 伤害计算公狮减法) / 75

4.2.9 伤害计算公狮乘除法) / 77

4.2.10 暴击伤害计算公式 / 78

4.2.11 其他公式 / 79

4.2.12 属性价值 / 80

4.2.13 伤害公式对比 / 81

4.3 技能设计 / 85

4.3.1 技能分类 / 85

4.3.2 技能输出序列 / 85

4.3.3 控制类技能价值 / 87

4.3.4 BUFF 技能价值 / 88

4.3.5 探险类技能 / 88

4.3.6 职业技能设计整体思路 / 89

4.4 装备设计 / 89

4.4.1 装备属性设计 / 89

4.4.2 装备的数值 / 91

4.5 游戏内的掉落方式 / 92

4.5.1 电脑随机和物理随机 / 92

4.5.2 游戏内掉落随机的几种做法 / 92

4.5.3 战斗系统中随机的运用 / 102

4.5.4 怪物掉落 / 103

第 5 章@实现层进阶之路@@/@105

5.1 游戏数值的数据结构 / 105

5.1.1 游戏数据分类 / 105

5.1.2 前后端数据结构 / 105

5.1.3 表格和配置文件 / 106

5.1.4 配置文件路径和多版本维护 / 107

5.2 静态数据简析 / 108

5.2.1 角色基础属性表 / 108

5.2.2 装备属性表 / 110

5.2.3 技能表 / 115

5.2.4 BUFF 表 / 121

5.2.5 怪物表 / 123

5.3 实战设计 / 125

5.3.1 确定设计方向 / 125

5.3.2 角色属性 / 126

5.3.3 战斗公式 / 131

5.3.4 公式曲线与设计思路 / 137

5.3.5 装备设计思路 / 139

5.3.6 装备数值设计 / 141

5.3.7 初步战斗模拟 / 162

5.3.8 技能设计思路 / 171

5.3.9 药品恢复设计 / 177

5.3.10 怪物属性设计 / 179

第 6 章 VBA 知识及实战模拟@@/@183

6.1 VBA 知识讲解 / 183

6.1.1 概述 / 183

6.1.2 宏功能介绍 / 184

,,,

 

 

游戏策划与开发方法

全面讲解游戏策划与开发中的游戏分类、职业素养、游戏心理、游戏世界观、游戏开发与测试、运营与推广以及 游戏素设计、数值设计、关卡设计等知识。

作者:张辉、董健出版社:清华大学出版社出版时间:2016年12月 
  • 版 次:1
  • 页 数:272
  • 字 数:438000
  • 印刷时间:2016年11月01日
  • 开 本:16开
  • 纸 张:胶版纸
  • 印 次:1
  • 包 装:平装-胶订
  • 是否套装:否
  • 国际标准书号ISBN49805
  • 丛书名:高等学校数字媒体专业规划教材
  • 所属分类:图书>教材>研究生/本科/专科教材>工学图书>计算机/网络>图形图像 多媒体>游戏开发/多媒体/课件设计
 张辉编著的《游戏策划与开发方法》采用 注意重点知识讲解的深入浅出和游戏案例选择的合理性、时效性、实用性 和科学性。从行业发展现状及实际需求出发,重点培养学生的自主学习能力,强化工程意识与创新思维。不仅适合高等院校和各类培训机构的教材用书,也适合游戏策划与开发人员参考。 
内容简介
本书详细讲解游戏策划与开发方法,全书共11章,主要内容包括游戏类型、策划职位的素质要求与职责分工、游戏心理分析与引导、游戏世界观与背景、游戏素设计、游戏数值设计、游戏任务情节与关卡设计、游戏策划文档规范、游戏开发方法以及游戏测试、运营与推广等,使读者全面了解游戏设计的原理与规范,掌握基本的游戏策划与开发方法。 本书采用循序渐进的学习体系,理论知识及实验内容立足于教学实际,示例选择来源于商业实际应用。结合“工学结合”的教学理念,突出CDIO教学理念的实用性、灵活性、先进性和技巧性。教材内容做到“素质、能力、知识”合一和“教、学、做”合一。各章知识点整体以从易到难、从浅到深的形式呈现。 本书兼具技术手册和教学用书的特点,适合作为高等学校数字媒体技术、软件工程、计算机科学与技术等专业相关课程的教材用书,也可以作为游戏开发从业人员的参考用书。
目 录
目录
第1章常见游戏类型1
1.1动作类游戏1
1.1.1表现形式1
1.1.2设计要求2
1.1.3呈现视角2
1.1.4内容设计2
1.1.5设计中需要思考的问题2
1.2策略类游戏3
1.2.1表现形式4
1.2.2设计要求5
1.2.3呈现视角5
1.2.4内容设计6
1.2.5设计中需要思考的问题6
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前 言
前言电子游戏是通过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,其本质是一种虚拟现实技术,在这个虚拟的过程中玩家可以体会到精神上的满足。随着游戏复杂度的不断提高与软件产业的逐渐规范化,游戏策划与开发工作的主要内容也逐渐表现出了学科性。本书全面介绍游戏策划与开发中的原理、规范和方法,全书共11章,内容概括如下: 第1章介绍常用游戏类型在表现形式、设计要求、呈现视角、内容设计等方面的设计规范。第2章讲解游戏策划的任务、策划职位的素质要求与职责分工、优秀游戏团队组成及游戏创意的来源。第3章讲解游戏玩家的类型、玩家的心理需求、游戏设计的情感素与奖励机制。第4章讲解游戏世界观的构成、层次、架构、规则、作用、素以及游戏故事背景的设计。第5章讲解游戏场景、道具、角色、音效、界面、原型等游戏素的设计原则与设计方法。第6章讲解游戏数值策划的作用、工作流程与内容,以及数值建模、数值案例分析方法。第7章讲解游戏任务情节结构、设计与执行方尸以及关卡设计的要素、原则与设计方法。第8章讲解游戏策划文档功能、类型、风格以及结构设计。第9章讲解游戏开发的理念、流程、常用算法、设计模式以及人工智能、游戏引擎等知识。第10章讲解游戏测试的特性、流程、种类与内容。第11章讲解游戏运营的工作内容以及游戏营销推广模式。本书注重与学生的互动,师生一体,共同实现“网状”知识运用模型;注重创新思维的引导和演示操作有机结合,让学生在“思”与“学”、“做”与“用”的过程中掌握课程知识和实践应用技能。在每个学习任务的教学实施过程中,按照基于行动导向的“资讯、决策、计划、实施、检查、评价”六步法,以“任务描述→任务资讯→任务分析(决策、计划)→任务实施→任务检查→任务评价与总结→拓展训练”的过程实施教学。本书采用理论与实践相结合的原则,运用案例驱动法、启发式教学法及引导式教学法。在课堂教学中,把方法教学思想渗透于教学的每一个环节,注重培养学生的学习策略、合作学习精神和自主学习意识。课堂教学活动以学生为主,通过问答、小组讨论等方尸体现以学生为中心、生生互动、师生互动的教学原则,使学生的综合应用能力得到培养和提高。本书注意重点知识讲解的深入浅出和游戏案例选择的合理性、时效性、实用性和科学性,从行业发展现状及实际需求出发,重点培养学生的自主学习能力,强化工程意识与创新思维。由于作者水平有限,书中难免有不足之处,恳请广大读者和同行批评指正。
 书名:  设计模式与游戏完美开发
 出版社:  清华大学出版社
 出版日期:  (咨询特价)
 ISBN号: 9787302455981
《设计模式与游戏完美开发》是作者“十年磨一”,将设计模式理论巧妙地融合到实践中的最佳教材。 全书采用了整合式的项目教学,即以一个游戏的范例来应用23种设计模式的实现贯穿全书,让读者学习到整个游戏开发的全过程和作者想要传承的经验,并以浅显易懂的比喻来解析难以理解的设计模尸让想深入了解此领域的读者更加容易上手。 本书既可以作为大学、专科和职业院校游戏程序设计专业的教材,也可以作为游戏从业人员提高游戏设计能力和规范运用设计模式的培训教材,还可以作为有这方面职业兴趣的读者学习和提高的自学参考书。

 

 

 

蔡升达

当年为实现游戏梦从学术界进入游戏业,累积了10年游戏开发经验,包含多款大型多人线上游戏(MMORPG)、网页游戏(Web Game)、移动平台连线游戏(APP Game)。

曾任职于台湾地区知名游戏开发公司,担任游戏设计师、专案程序统筹、研发技术中心经理等职务,现任知名新创团队研发总监一职。

擅长游戏程序设计、网络程序设计、分布式系统设计、电脑图学、影像搜索、游戏制作规划及运作、游戏专案管理。

喜欢阅读,家中有上千本藏书,包含信息技术、文学、奇幻小说、历史小说等,因为看了很多,所以也有很多想法想与人分享。构想多年之后,某日下午终于下笔开始了这本书。

十年磨一,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承

 

十年磨一,作者将设计模式理论巧妙地融入到实践中,以一个游戏的完整实现呈现设计模式的应用及经验的传承

  《轩辕》之父——蔡明宏、资深游戏制作人——李佳泽、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁软件设计创办人—— 赖信仁、

资深3D游戏美术——刘明恺   联合推荐

全书采用了整合式的项目教学,即以一个游戏的范例来应用23种设计模式的实现贯穿全书,让读者学习到整个游戏开发的全过程和作者想要传承的经验,并以浅显易懂的比喻来解析难以理解的设计模尸让想深入了解此领域的读者更加容易上手。

 

 

目  录

 

 

第1篇  设计模式与游戏设计

第1章  游戏实现中的设计模式 2

1.1  设计模式的起源 2

1.2  软件的设计模式是什么? 3

1.3  面向对象设计中常见的设计原则 4

1.4  为什么要学习设计模式 7

1.5  游戏程序设计与设计模式 8

1.6  模式的应用与学习方式 10

1.7  结论 11

第2章  游戏范例说明 12

2.1  游戏范例 12

2.2  GoF的设计模式范例 15

第2篇  基础系统

第3章  游戏场景的转换——状态模狮State) 20

3.1  游戏场景 20

3.1.1  场景的转换 20

3.1.2  游戏场景可能的实现方式 23

3.2  状态模狮State) 24

3.2.1  状态模狮State)的定义 24

3.2.2  状态模狮State)的说明 25

3.2.3  状态模狮State)的实现范例 25

3.3  使用状态模狮State)实现游戏场景的转换 28

3.3.1  SceneState的实现 28

3.3.2  实现说明 29

3.3.3  使用状态模狮State)的优点 35

3.3.4  游戏执行流程及场景转换说明 36

3.4   状态模狮State)面对变化时 37

3.5  结论 37

第4章  游戏主要类——外观模狮Facade) 39

4.1  游戏子功能的整合 39

4.2  外观模狮Facade) 41

4.2.1  外观模狮Facade)的定义 41

4.2.2  外观模狮Facade)的说明 42

4.2.3  外观模狮Facade)的实现说明 43

4.3  使用外观模狮Facade)实现游戏主程序 44

4.3.1  游戏主程序架构设计 44

4.3.2  实现说明 45

4.3.3  使用外观模狮Facade)的优点 47

4.3.4  实现外观模狮Facade)时的注意事项 48

4.4  外观模狮Facade)面对变化时 48

4.5  结论 48

第5章  获取游戏服务的唯一对象——单例模狮Singleton) 50

5.1  游戏实现中的唯一对象 50

5.2  单例模狮Singleton) 51

5.2.1  单例模狮Singleton)的定义 51

5.2.2  单例模狮Singleton)的说明 51

5.2.3  单例模狮Singleton)的实现范例 52

5.3  使用单例模狮Singleton)获取唯一的游戏服务对象 53

5.3.1  游戏服务类的单例模式实现 53

5.3.2  实现说明 54

5.3.3  使用单例模狮Singleton)后的比较 55

5.3.4  反对使用单例模狮Singleton)的原因 55

5.4  少用单例模狮Singleton)时如何方便地引用到单一对象 58

5.5 结论 63

第6章  游戏内各系统的整合——中介者模狮Mediator) 64

6.1  游戏系统之间的沟通 64

6.2  中介者模狮Mediator) 68

6.2.1  中介者模狮Mediator)的定义 69

6.2.2  中介者模狮Mediator)的说明 69

6.2.3  中介者模狮Mediator)的实现范例 69

6.3  中介者模狮Mediator)作为系统之间的沟通接口 72

6.3.1  使用中介者模狮Mediator)的系统架构 73

6.3.2  实现说明 73

6.3.3  使用中介者模狮Mediator)的优点 79

6.3.4  实现中介者模狮Mediator)时的注意事项 79

6.4  中介者模狮Mediator)面对变化时 80

6.5  结论 80

第7章  游戏的主循环——Game Loop 82

7.1  GameLoop由此开始 82

7.2  怎么实现游戏循环(Game Loop) 84

7.3  在Unity3D中实现游戏循环 85

7.4  P级阵地的游戏循环 89

7.5  结论 92

第3篇  角色的设计

第8章  角色系统的设计分析 94

8.1  游戏角色的架构 94

8.2  角色类的规划 95

第9章  角色与武器的实现——桥接模狮Bridge) 98

9.1  角色与武器的关系 98

9.2  桥接模狮Bridge) 103

9.2.1  桥接模狮Bridge)的定义 103

9.2.2  桥接模狮Bridge)的说明 107

9.2.3  桥接模狮Bridge)的实现范例 108

9.3  使用桥接模狮Bridge)实现角色与武器接口 110

9.3.1  角色与武器接口设计 110

9.3.2  实现说明 111

9.3.3  使用桥接模狮Bridge)的优点 116

9.3.4  实现桥接模狮Bridge)的注意事项 116

9.4  桥接模狮Bridge)面对变化时 116

9.5  结论 117

第10章  角色属性的计算——策略模狮Strategy) 118

10.1  角色属性的计算需求 118

10.2  策略模狮Strategy) 121

10.2.1  策略模狮Strategy)的定义 122

10.2.2  策略模狮Strategy)的说明 122

10.2.3  策略模狮Strategy)的实现范例 123

10.3  使用策略模狮Strategy)实现攻击计算 124

10.3.1  攻击流程的实现 125

10.3.2  实现说明 125

10.3.3  使用策略模狮Strategy)的优点 132

10.3.4  实现策略模狮Strategy)时的注意事项 133

10.4  策略模狮Strategy)面对变化时 134

10.5  结论 135

第11章  攻击特效与击中反应——模板方法模狮Template Method) 137

11.1  武器的攻击流程 137

11.2  模板方法模狮Template Method) 139

11.2.1  模板方法模狮Template Method)的定义 139

11.2.2  模板方法模狮Template Method)的说明 141

11.2.3  模板方法模狮Template Method)的实现范例 141

11.3  使用模板方法模式实现攻击与击中流程 142

11.3.1  攻击与击中流程的实现 143

11.3.2  实现说明 143

11.3.3  运用模板方法模狮Template Method)的优点 145

11.3.4  修改击中流程的实现 145

11.4  模板方法模狮Template Method)面对变化时 147

11.5  结论 149

第12章  角色AI——状态模狮State) 150

12.1  角色的AI 150

12.2  状态模狮State) 158

12.3  使用状态模狮State)实现角色AI 159

12.3.1  角色AI的实现 159

12.3.2  实现说明 160

12.3.3  使用状态模狮State)的优点 169

12.3.4  角色AI执行流程 169

12.4  状态模狮State)面对变化时 170

12.5  结论 172

第13章  角色系统 174

13.1  角色类 174

13.2  游戏角色管理系统 176

第4篇  角色的产生

第14章  游戏角色的产生——工厂方法模狮Factory Method) 183

14.1  产生角色 183

14.2  工厂方法模狮Factory Method) 188

14.2.1  工厂方法模狮Factory Method)的定义 188

14.2.2  工厂方法模狮Factory Method)的说明 189

14.2.3  工厂方法模狮Factory Method)的实现范例 189

14.3  使用工厂方法模狮Factory Method)产生角色对象 195

14.3.1  角色工厂类 195

14.3.2  实现说明 196

14.3.3  使用工厂方法模狮Factory Method)的优点 199

14.3.4  工厂方法模狮Factory Method)的实现说明 199

14.4  工厂方法模狮Factory Method)面对变化时 203

14.5  结论 205

第15章  角色的组装——建造者模狮Builder) 206

15.1  角色功能的组装 206

15.2  建造者模狮Builder) 213

15.2.1  建造者模狮Builder)的定义 213

15.2.2  建造者模狮Builder)的说明 214

15.2.3  建造者模狮Builder)的实现范例 215

15.3  使用建造者模狮Builder)组装角色的各项功能 217

15.3.1  角色功能的组装 218

15.3.2  实现说明 219

15.3.3  使用建造者模狮Builder)的优点 226

15.3.4  角色建造者的执行流程 226

15.4  建造者模狮Builder)面对变化时 227

15.5  结论 228

第16章  游戏属性管理功能——享模狮Flyweight) 229

16.1  游戏属性的管理 229

16.2  享模狮Flyweight) 236

16.2.1  享模狮Flyweight)的定义 236

16.2.2  享模狮Flyweight)的说明 237

16.2.3  享模狮Flyweight)的实现范例 238

16.3  使用享模狮Flyweight)实现游戏 242

16.3.1  SceneState的实现 242

16.3.2  实现说明 245

16.3.3  使用享模狮Flyweight)的优点 250

16.3.4  享模狮Flyweight)的实现说明 250

16.4  享模狮Flyweight)面对变化时 252

16.5  结论 252

第5篇  战争开始

第17章  Unity3D的界面设计——组合模狮Composite) 254

17.1  玩家界面设计 254

17.2  组合模狮Composite) 259

17.2.1  组合模狮Composite)的定义 259

17.2.2  组合模狮Composite)的说明 260

17.2.3  组合模狮Composite)的实现范例 261

17.2.4  分了两个子类但是要使用同一个操作界面 264

17.3  Unity3D游戏对象的分层式管理功能 265

17.3.1  游戏对象的分层管理 265

17.3.2  正确有效地获取UI的游戏对象 266

17.3.3  游戏用户界面的实现 267

17.3.4  兵营界面的实现 269

17.4  结论 274

第18章  兵营系统及兵营信息显示 276

18.1  兵营系统 276

18.2  兵营系统的组成 277

18.3  初始兵营系统 281

18.4  兵营信息的显示流程 287

第19章  兵营训练单位——命令模狮Command) 288

19.1  兵营界面上的命令 288

19.2  命令模狮Command) 291

19.2.1  命令模狮Command)的定义 291

19.2.2  命令模狮Command)的说明 294

19.2.3  命令模狮Command)的实现范例 294

19.3  使用命令模狮Command)实现兵营训练角色 297

19.3.1  训练命令的实现 297

19.3.2  实现说明 298

19.3.3  执行流程 302

19.3.4  实现命令模狮Command)时的注意事项 303

19.4  命令模狮Command)面对变化时 305

19.5  结论 306

第20章  关卡设计——责任链模狮Chain of Responsibility) 307

20.1  关卡设计 307

20.2  责任链模狮Chain of Responsibility) 312

20.2.1  责任链模狮Chain of Responsibility)的定义 312

20.2.2  责任链模狮Chain of Responsibility)的说明 314

20.2.3  责任链模狮Chain of Responsibility)的实现范例 314

20.3  使用责任链模狮Chain of Responsibility)实现关卡系统 317

20.3.1  关卡系统的设计 317

20.3.2  实现说明 318

20.3.3  使用责任链模狮Chain of Responsibility)的优点 329

20.3.4  实现责任链模狮Chain of Responsibility)时的注意事项 329

20.4  责任链模狮Chain of Responsibility)面对变化时 330

20.5  结论 332

 

 

第6篇  辅助系统

第21章  成就系统—观察者模狮Observer) 334

21.1  成就系统 334

21.2  观察者模狮Observer) 338

21.2.1  观察者模狮Observer)的定义 338

21.2.2  观察者模狮Observer)的说明 340

21.2.3  观察者模狮Observer)的实现范例 341

21.3  使用观察者模狮Observer)实现成就系统 344

21.3.1  成就系统的新架构 344

21.3.2  实现说明 346

21.3.3  使用观察者模狮Observer)的优点 358

21.3.4  实现观察者模狮Observer)时的注意事项 358

21.4  观察者模狮Observer)面对变化时 359

21.5  结论 361

第22章  存盘功能—备忘录模狮Memento) 362

22.1  存储成就记录 362

22.2  备忘录模狮Memento) 366

22.2.1  备忘录模狮Memento)的定义 366

22.2.2  备忘录模狮Memento)的说明 367

22.2.3  备忘录模狮Memento)的实现范例 367

22.3  使用备忘录模狮Memento)实现成就记录的保存 371

22.3.1  成就记录保存的功能设计 371

22.3.2  实现说明 371

22.3.3  使用备忘录模狮Memento)的优点 374

22.3.4  实现备忘录模狮Memento)的注意事项 374

22.4  备忘录模狮Memento)面对变化时 374

22.5  结论 375

第23章  角色信息查询—访问者模狮Visitor) 376

23.1  角色信息的提供 376

23.2  访问者模狮Visitor) 385

23.2.1  访问者模狮Visitor)的定义 386

23.2.2  访问者模狮Visitor)的说明 390

23.2.3  访问者模狮Visitor)的实现范例 392

23.3  使用访问者模狮Visitor)实现角色信息查询 397

23.3.1  角色信息查询的实现设计 397

23.3.2  实现说明 398

23.3.3  使用访问者模狮Visitor)的优点 405

23.3.4  实现访问者模狮Visitor)时的注意事项 405

23.4  访问者模狮Visitor)面对变化时 405

23.5  结论 408

第7篇  调整与优化

第24章  前缀字尾—装饰模狮Decorator) 410

24.1  前缀后缀系统 410

24.2  装饰模狮Decorator) 415

24.2.1  装饰模狮Decorator)的定义 415

24.2.2  装饰模狮Decorator)的说明 418

24.2.3  装饰模狮Decorator)的实现范例 419

24.3  使用装饰模狮Decorator)实现前缀后缀的功能 422

24.3.1  前缀后缀功能的架构设计 423

24.3.2  实现说明 423

24.3.3  使用装饰模狮Decorator)的优点 433

24.3.4  实现装饰模狮Decorator)时的注意事项 433

24.4  装饰模狮Decorator)面对变化时 434

24.5  结论 435

第25章  俘兵—适配器模狮Adapter) 436

25.1  游戏的宠物系统 436

25.2  适配器模狮Adapter) 440

25.2.1  适配器模狮Adapter)的定义 440

25.2.2  适配器模狮Adapter)的说明 441

25.2.3  适配器模狮Adapter)的实现范例 441

25.3  使用适配器模狮Adapter)实现俘兵系统 443

25.3.1  俘兵系统的架构设计 443

25.3.2  实现说明 443

25.3.3  与俘兵相关的新增部分 445

25.3.4  使用适配器模狮Adapter)的优点 450

25.4  适配器模狮Adapter)面对变化时 450

25.5  结论 451

第26章  加载速度的优化—代理模狮Proxy) 453

26.1  最后的系统优化 453

26.2  代理模狮Proxy) 457

26.2.1  代理模狮Proxy)的定义 458

26.2.2  代理模狮Proxy)的说明 458

26.2.3  代理模狮Proxy)的实现范例 459

26.3  使用代理模狮Proxy)测试和优化加载速度 460

26.3.1  优化加载速度的架构设计 460

26.3.2  实现说明 461

26.3.3  使用代理模狮Proxy)的优点 464

26.3.4  实现代理模狮Proxy)时的注意事项 464

26.4  代理模狮Prory)面对变化时 466

26.5  结论 466

第8篇  未明确使用的模式

第27章  迭代器模狮Iterator)、原型模狮Prototype)和解释器模狮Interpreter) 468

27.1  迭代器模狮Iterator) 468

27.2  原型模狮Prototype) 469

27.3  解释器模狮Interpreter) 471

第28章  抽象工厂模狮Abstract Factory) 472

28.1  抽象工厂模狮Abstract Factory)的定义 472

28.2  抽象工厂模狮Abstract Factory)的实现 473

28.3  可应用抽象工厂模式的场合 476

 

参考文献 477

 

 

初次接触设计模狮Design Patterns)是在求学阶段,第一次看GoF的《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》时,感觉尤如天书一般,只能大概了解Singleton、Strategy、Facade、Iterator这几个Pattern的用法,至于为什么要使用、什么时候使用,完全没有概念。

进入职场后,先是跟着几个大型游戏项目一同开发和学习,到后来,自己可以主持技术项目、开发网络游戏引擎、游戏框架等。在这个过程中,时而拿起GoF的《Design Patterns》或是以设计模式为题的书籍,反复阅读,逐渐地了解了每一种模式的应用以及它们的设计分析原理,并通过不断地实践与应用,才将它们融入自己的知识体系中。

从2004年进入职场,一晃眼,在游戏业也超过了10的经历,这些年在游戏行业工作的付出,除了得以温饱之外,也从中吸收了不少的知识与经验。记得某天在一个项目开发会议中,我与同仁分享如何将设计模式应用在游戏的开发设计中时,我突然察觉,应该将这些内容写下来,并分享给更多的游戏设计师,于是就有了写这本书的想法。

通过写作将经验与大家分享,希望大家可以了解,在游戏行业中的工程师,不该只是进行着“无意义”程序代码输出的“码农”,而是一群从事高级软件分析实现的设计师。所以,整合多种领域知识于一身的游戏工程师,更需要以优雅的方式来呈现这些知识汇集的结果,设计模狮Design Patterns)是各种软件设计技巧的呈现方尸善用它们,更能表现出游戏设计工程师优雅的一面。

10年的游戏从业过程,接受过许多人的协助及帮忙:Jimmy & Silent兄弟——20年的同学、朋友及合作伙伴们,有你们一路的协助与砥砺才能有今天;Justin Lee——谢谢你的信任,也感谢你的忍受功力,可以让我们一同完成不少作品;Mark Tsai——谢谢你一路的提拔与信任;Jazzdog——感谢你的支持,我一直知道程序与美术是可以同时存在于一个人身上的;Kai——合作伙伴,感谢你的支持。

最后谢谢我的家人,感谢老婆大人这10多年来忍受我在书房内不断地堆积书本、小说及收藏品。感谢我3岁的女儿,因为你的到来,让我知道没什么比你更重要了。

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